肋导致玩家获得
法卷轴、奇迹卷轴或者弓箭之类的装备
本无法产生相对成就
,排不上用场的东西看起来多
都没用。另外一方面《黑暗之魂》存在争议的一
莫过于游戏本
是不设置地图显示,这也是作为游戏难度的一环被不少玩家认可也被大
分玩家诟病,神谷悠属于不喜
没有地图派别。地图牵扯
来的游戏内容量也不小,最直接的一
就是黑暗之魂npc的问题。《黑暗之魂》
心玩法的难度层面是要分类型的,正如阿虚的那句台词“在虚拟世界寻找真实
的人一定是有病”也需要分场合来说。风格特
不足,综合素质比之一代下降不少,就算这样《黑暗之魂2》本
也当得上是一款优秀游戏。以
法为例,
法的威力还没有玩家用近战武
普通那么
,被怪
近
没有反击装备以及存在施法
直,再然后还存在着施法次数问题,于是这些传统欧
rpg
有的元素放在《黑暗之魂》系列就相当尴尬,试想下一个
法没有打趴小怪,
睁睁看着小怪近
想要施法或者切换装备又被小怪一刀打
直被
决的镜
。《黑暗之魂》是有
法、奇迹和弓箭等其它攻击模式,此外一些普通的小
也可以用上,但刚才说过了游戏的战斗方式限制住了游戏的可玩
,游戏对
法、奇迹和弓箭这三
攻击方式
本就没有太大需求,小
无法排上实际用场。有了《恶
之魂》、《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》、《血源诅咒》游戏开发经验,历经诸多尝试后集魂系列之大成作《黑暗之魂3》
现。《黑暗之魂3》由
崎英
亲自制作当然没让玩家失望,一如既往熟悉的味
,游戏画面更
一步营造
完
“
崎式
”游戏氛围,恰逢当时steam游戏平台在中华人气
涨,《黑暗之魂3》的
现让魂系列在中华地区人气成爆炸
增长。综合以上

,神谷悠对《黑暗之魂》游戏玩法评价为独特而
,只不过这份独特限制了游戏本
的可玩
,间接增加不必要的难度。游戏本
的难度与
崎英
的恶意都是游戏的一环,游戏玩法不足之
致使玩家产生为难为难评价又是另外一回事。直到2015年《血源诅咒》开发完后,
崎英
才回来重新开始制作《黑暗之魂3》,经历两代游戏人气积累当时魂系列游戏
碑爆炸,无论玩家还是游戏发行商都不允许《黑暗之魂3》失败。就
法的使用率和有用程度而
,《黑暗之魂》连公认没有打击
的《上古卷轴》都比不上,如何取舍游戏中
法的平衡和利用率就是神谷悠想要修改关于《黑暗之魂》游戏玩法的一大问题。然后加
方面也存在不平衡之
,《黑暗之魂》游戏广为
传一
说法就是怪
等级随玩家等级变
而变
,实际同一周目之内怪
属
值是固定的。造成玩家
现这
错觉的就是因为加
平衡
不足,除非死命刷刷刷,不然游戏中得到的魂永远不足够玩家把任何一项数字加到99级,即便加到了99级实力提升也是微乎其微。神谷悠认为《黑暗之魂》系列最致命的地方就是游戏内容过于单调,这也是神谷悠判断《黑暗之魂》还属于jrpg类型的
本原因,整个游戏
程下来就杀怪升级打波ss,再然后不断重复
回直到
掉最终波ss开启二周目。《黑暗之魂》的加
相互制约,重要属
太多,需要的魂数量太过庞大,但数值提升又微乎其微,简单来说拿着游戏修改
把所有人数属
都加到99级也不见得会比普通玩家
大多少。至于升级变
碾压和升级还是被小怪
哪
游戏玩法好神谷悠自己都不好评价,如果说这也是游戏难度的一环,那么不少冲着这些难度来的玩家显然会欣然接受。《黑暗之魂》系列是非常优秀,却又不代表游戏本
完
无缺,这
集魂系列大成作《黑暗之魂3》都没有
到。因为
法玩法的不适用
,几乎所有《黑暗之魂》玩家加
的方式要么加血,要么加耐力,力量
捷只要达到装备要求即可。然后地图上npc的位置显示、详细

所在、隐藏地
又可以
一番功夫,例如和
分npc对话之后就可以通过地图找到哪个npc的
位置,例如在场景找到或者怪
掉落的
分地图会显示场景隐藏地
,这样既保持原本游戏风格又增加游戏可玩
何乐而不为?关键之
就在于《黑暗之魂》游戏战斗方式限制住游戏的可玩
,《黑暗之魂》被玩家戏称为回合制游戏不是没有
理,一整个游戏
程下来玩家的主要战斗模式就有两
,翻
闪避或者持盾攻击,至于盾反就只有
端玩家可以耍耍,失手一次都有可能被小怪
在地面上
。不少新人尝试玩《黑暗之魂》都会
觉
转向,内容剧情莫名其妙,自己什么时候认识了这个npc,这个npc
现在这里是为了什么等等,这
与jrpg或者欧
rpg都无法对应的上,大
分欧
rpg游戏都会提供地图,jrpg更不用说。缺少地图,玩家普遍缺乏探索场景的耐心,因为连玩家自己都不知
下一
地方到底是什么,所有《黑暗之魂》玩家大概都经历过莫名其妙打到波ss场景结果错过了支线剧情。神谷悠也不认为直接
对地图这
玩法比较好,如果让神谷悠自己重新设置《黑暗之魂》地图系统,他会将地图本
加
游戏收集元素里面,玩家可以在场景里面找到地图,可以在商店购买
分场景的地图。《黑暗之魂》难度是特
,没有考虑到玩家付
与收获之间的平衡就属于游戏弊端问题。